[{"content":"Well-Play Teen évalue si six semaines de jeu à domicile avec un jeu vidéo de type action, Eco-Rescue, réduisent l’anxiété d’adolescents de 11 à 15 ans, en comparaison avec un jeu de puzzle casual et avec une condition sans entraînement. Financé par le Fonds national suisse, l’essai se déroule sur trois sites : l’Université de Genève et la Haute école de santé de Genève (Suisse), l’Université de Haïfa (Israël) et la Florida International University (États-Unis).\nJ’en ai piloté la mise en œuvre, du protocole au terrain : rédaction du protocole publié, conception des procédures pour les expérimentateurs en aveugle et non aveugle, formation et harmonisation des équipes internationales, coordination des partenaires et gestion des risques opérationnels. Avec les ingénieurs, j’ai mis en place et testé la chaîne numérique de l’étude : les jeux distribués via Steam, les questionnaires dans Qualtrics et Wave, la plateforme du laboratoire pour le suivi des participants et de leur progression.\n","externalUrl":null,"permalink":"/fr/projects/well-play-teen/","section":"Projets","summary":"","title":"Well-Play Teen","type":"projects"},{"content":" Suivre les vaisseaux, attraper les papillons, recevoir un retour immédiat et voir la planète se rétablir niveau après niveau. Captures d’écran du jeu. Un jeu d’entraînement cognitif qui habille une tâche de suivi d’objets multiples d’une histoire de restauration de planètes, adapte sa difficulté à chaque joueur et est aujourd’hui testé dans un essai randomisé sur trois sites auprès d’adolescents anxieux.\nLe jeu Eco-Rescue se joue à la troisième personne sur PC. Le joueur est un pilote qui recrute les habitants d’une planète et attrape des papillons pour la dépolluer et la reboiser. En dessous, chaque essai est une tâche de suivi d’objets multiples doublée d’une tâche de détection : suivre les vaisseaux qui transportent des habitants au visage joyeux, en colère ou neutre, et appuyer sur une touche dès qu’un papillon apparaît. Un escalier adaptatif de type trois hauts, un bas règle la vitesse des vaisseaux pour maintenir chaque joueur autour de 80 % de réussite, de sorte que la difficulté suit sa propre courbe d’apprentissage.\nLe fonctionnement de la conception Le tutoriel énonce chaque sous-objectif en mots avant de jouer. Chaque essai se termine par un retour immédiat, vaisseaux recrutés en vert et manqués en rouge, et chaque niveau par des statistiques, une carte débloquée sur un objet astronomique réel et une planète visiblement restaurée. Le nombre de vaisseaux et de distracteurs change d’un essai à l’autre, et le papillon apparaît là et quand le joueur ne peut pas le prévoir, pour que la performance ne devienne jamais automatique. L’histoire a été choisie pour des adolescents, particulièrement sensibles au changement climatique, et reste en dehors des essais entraînés eux-mêmes afin de ne pas entrer en concurrence avec la tâche.\nChaque essai alimente l’adaptation qui règle le suivant ; chaque niveau se termine par les résultats du joueur, montrés sous la forme d’une planète qui se rétablit. Les livrables Le jeu. Dix principes de conception répartis en cinq classes (défi, retour, objectifs, ressources, narration), codés selon la taxonomie de ma revue systématique de 25 jeux pour la santé mentale. L’essai. Un essai contrôlé randomisé à trois bras, Eco-Rescue contre Bejeweled 3 et absence d’entraînement, prévu pour 150 adolescents de 11 à 15 ans présentant une anxiété élevée, 12 heures de jeu sur six semaines à domicile, mené à Genève, Haïfa et Miami, avec une fin attendue d’ici fin 2027. Le cahier de refonte. À partir de la revue et de la méta-analyse, deux changements proposés pour une prochaine version : une narration plus profonde et persistante, délivrée entre les essais plutôt que pendant, et une interaction plus incarnée, chacun à tester face à la version actuelle. Mon rôle J’ai coconçu le jeu avec Swann Pichon et Daphné Bavelier au Campus Biotech, de la transposition du paradigme de suivi en mécanique de jeu jusqu’à la difficulté adaptative, aux retours et à l’histoire. J’ai ensuite dirigé la mise en œuvre de l’essai qui l’évalue, rédigé la première version du protocole publié et je participe au recrutement sur les trois sites.\nCompétences démontrées Transformer un paradigme de laboratoire en mécanique de jeu sans perdre l’opération qu’il entraîne. Concevoir une difficulté adaptative et des retours fondés sur les sciences de l’apprentissage, avec une variabilité intégrée contre l’ennui. Concevoir pour une population clinique : une histoire qui parle aux adolescents, tenue à l’écart des essais où elle concurrencerait la tâche. Porter un jeu de la conception jusqu’à un essai clinique multisite. ","externalUrl":null,"permalink":"/fr/projects/eco-rescue/","section":"Projets","summary":"","title":"Eco-Rescue","type":"projects"},{"content":"Les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés en complément des traitements de l’anxiété et de la dépression, mais chaque jeu est décrit selon ses propres termes, ce qui rend difficile de les comparer et de capitaliser d’un jeu à l’autre. Ma thèse de doctorat, Video game-based interventions for anxiety and depression: from design to effectiveness, répond à ce manque.\nRevue systématique : 39 essais randomisés portant sur 25 jeux, chacun codé selon 47 principes de design et quatre types d’engagement du joueur. Une classification a fait apparaître quatre profils de design qui traversent les approches thérapeutiques. Méta-analyse : 31 tailles d’effet issues de 19 essais montrent que les interventions par le jeu vidéo réduisent les symptômes d’anxiété et de dépression de manière faible mais fiable (g de Hedges = 0,25). Cadre de documentation : une proposition pour décrire le design des jeux thérapeutiques afin de rendre les choix de design transparents, consultables et partageables. L’extraction des données des deux synthèses s’est appuyée sur llmde, et la taxonomie de design de la revue a été appliquée à Eco-Rescue.\n","externalUrl":null,"permalink":"/fr/projects/video-games-mental-health/","section":"Projets","summary":"","title":"Jeux vidéo et santé mentale","type":"projects"},{"content":"Un pipeline d’extraction par modèle de langage pour une revue systématique et une méta-analyse, construit pour que chaque valeur porte sa page et sa citation et qu’une relectrice humaine garde le dernier mot.\nL’outil Extraire à la main les données de 39 essais est lent et varie d’une lectrice à l’autre. llmde confie la partie mécanique à un modèle de langage sous des règles strictes : extraire exactement sans interpréter, renvoyer un null explicite pour toute information absente, et citer la page et le passage derrière chaque valeur.\nFigure 2 de la thèse. Le panneau (a) est la conception mise en œuvre : un appel par article et par prompt, chaque valeur avec sa page et sa citation, confrontée à une extraction manuelle. Les panneaux (b) et (c) sont les variantes agentiques, la seconde avec un passage humain, proposées mais non construites. La construction des prompts Chaque prompt a été rédigé, testé sur deux ou trois articles volontairement variés en parallèle d’une lecture humaine, puis révisé partout où les deux lectures divergeaient. Chaque écart a été diagnostiqué avant toute modification, la plupart venant d’une définition à double lecture ou d’une variante de rapport sans règle prévue.\nLa boucle a tourné sur deux ou trois articles variés jusqu’à l’accord entre modèle et humain ; le prompt a ensuite été figé et appliqué à tout le corpus. Les livrables Extraction en double. 39 essais pour la revue et 19 pour la méta-analyse, une fois à la main et une fois par le modèle (Claude Opus 4.6), réconciliées par discussion, avec une précision de 97 % du modèle face à l’extraction manuelle. Paquet open source. llmde sur GitHub, licence MIT : cinq prompts d’extraction, une instruction système, des connecteurs Claude et Gemini, une interface en ligne de commande qui reprend les exécutions interrompues. Méthode documentée. Chapitre 5 de la thèse : la conception à appel unique à côté de deux variantes agentiques, avec un plaidoyer pour conserver un passage humain. Mon rôle J’ai dirigé le projet : j’ai conçu la méthode d’extraction et corédigé les prompts et les schémas, et Mathieu Scheltienne les a implémentés sous forme de paquet. J’ai assuré le volet modèle de l’extraction en double et l’ai réconcilié avec le volet manuel.\nCompétences démontrées Des flux de travail LLM conçus avec la vérification intégrée : trace de preuve, nulls explicites, contrôles structurels, version de modèle figée. Une méthode de synthèse des preuves : extraction en double et calibration sur un échantillon pilote, comme le recommandent les guides de revue. La capacité à spécifier une méthode assez précisément pour qu’un ingénieur en fasse un outil réutilisable. ","externalUrl":null,"permalink":"/fr/projects/llmde/","section":"Projets","summary":"","title":"llmde","type":"projects"},{"content":" Le problème Un laboratoire de recherche avait construit un prototype tangible à bas coût pour des enfants malvoyants ou non-voyants, mais il n’avait jamais été étudié dans les classes auxquelles il était destiné.\nNotre démarche Observation et entretiens avec des enseignantes spécialisées, comparaison de huit dispositifs tactiles, ateliers de démonstration avec les professionnels, et vérification de chaque idée face à la contrainte de bas coût des ingénieurs.\nLe résultat 13 recommandations priorisées, un cahier des charges et deux maquettes pour la version 2, dont cinq corrections de sécurité et de lisibilité jugées bloquantes.\n","externalUrl":null,"permalink":"/fr/projects/flexiboard/","section":"Projets","summary":"","title":"Flexiboard","type":"projects"},{"content":" Expérience 2020 – aujourd\u0026#39;hui Postdoctorante Université de Genève, Brain and Learning Lab Postdoctorante (depuis 2026), doctorante (2021–2026) et assistante de recherche (2020–2021).\nPilotage de projet : préparation, déploiement et suivi opérationnel d\u0026rsquo;un essai clinique randomisé sur trois sites (Suisse, Israël, États-Unis) ; coordination des partenaires et gestion des risques.Protocoles et formation : conception des procédures pour les expérimentateurs en aveugle et non aveugle ; harmonisation des pratiques et formation des équipes internationales.Solutions numériques : co-conception d\u0026rsquo;Eco-Rescue et contribution à la plateforme Wave ; intégration avec Qualtrics, conduite des pilotes, validation et gestion des incidents avec les développeurs.Recherche et évaluation : revue systématique de 39 essais (25 jeux analysés), méta-analyse de 19 essais et publications sur les interventions numériques en santé mentale.Innovation IA : co-développement de llmde, outil open source d\u0026rsquo;extraction structurée de données par modèles de langage, évalué sur 40 études (97 % de précision).Encadrement : supervision d\u0026rsquo;un assistant de recherche et encadrement principal d\u0026rsquo;au moins 11 mémoires de master. 2019 – 2020 Joueuse professionnelle d\u0026#39;esport (League of Legends) OOB Team Toplaner sous le pseudonyme Freyja. Championne du monde GIRLGAMER (2020) et double championne d\u0026#39;Europe (2019) ; travail en équipe à haut niveau.\n2018 Stagiaire UX designer Capgemini (pour Airbus) Conception d\u0026#39;une interface pour Skywise, la plateforme de données d\u0026#39;Airbus : entretiens utilisateurs, personas et ateliers de conception en équipe agile (SAFe).\nFormation Doctorat en psychologie 2021 – 2026 Université de Genève Thèse : Video game-based interventions for anxiety and depression: from design to effectiveness.\nPost-master en ergonomie et psychologie cognitive 2018 Université Toulouse 2 Projet d\u0026#39;équipe : Flexiboard, un dispositif d\u0026#39;apprentissage tangible pour des enfants déficients visuels.\nMaster en psychologie cognitive et du développement 2017 Université d\u0026#39;Angers Licence en psychologie 2015 Université d\u0026#39;Angers Distinctions 2020 Championne du monde, GIRLGAMER Esports Festival Dubaï 2019 Championne d\u0026#39;Europe, GIRLGAMER Esports Festival Madrid 2019 Championne d\u0026#39;Europe, La Ligue Féminine Paris 2015 Vainqueure, ESWC Paris Games Week Open (League of Legends féminin) Paris Engagement associatif 2022 – 2025 Membre du comité Social Campus Biotech Association, Genève Compétences Gestion de projet\nCoordinationGestion des risquesFormationMéthodes agiles (SAFe) Numérique\nUX designTests utilisateursQualtricsRIA / LLM Langues Français · Langue maternelleAnglais · C1, langue de travail ","externalUrl":null,"permalink":"/fr/cv/","section":"Naïma Gradi","summary":"","title":"CV","type":"page"},{"content":"Les émissions auxquelles j\u0026rsquo;ai participé et la couverture de mon travail dans la presse.\nScope · ARTE Un épisode de Scope, l\u0026rsquo;émission scientifique d\u0026rsquo;ARTE, consacré aux effets des jeux vidéo et de l\u0026rsquo;esport sur le corps.\nC\u0026rsquo;est toujours pas sorcier · France 4 Jeux vidéo : une plongée dans notre cerveau (saison 8), un épisode de l\u0026rsquo;émission scientifique de France 4 consacré aux jeux vidéo et au cerveau.\nVoir sur france.tv →\nDans la presse FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens, FIU News, juillet 2026 (en anglais) : l\u0026rsquo;essai Well-Play Teen sur son site de Miami. Lire l\u0026rsquo;article → Les Out Of the Blue ont été sacrées championnes du monde lors du GirlGamer Festival, Dexerto, février 2020 : le titre mondial de mon équipe sur League of Legends, à Dubaï. Lire l\u0026rsquo;article → Vitality s\u0026rsquo;impose enfin, deux Françaises championnes du monde, L\u0026rsquo;Équipe, 2020 : les résultats esport de la semaine, avec les deux championnes du monde françaises du festival GIRLGAMER. Lire l\u0026rsquo;article → ","externalUrl":null,"permalink":"/fr/media/","section":"Naïma Gradi","summary":"","title":"Médias","type":"page"},{"content":"Docteure en psychologie de l\u0026rsquo;Université de Genève, je pilote des projets de recherche appliquée et d\u0026rsquo;innovation numérique en santé mentale. Je conçois, déploie et évalue des interventions numériques : j\u0026rsquo;ai co-conçu un jeu vidéo thérapeutique et piloté la mise en œuvre de son essai contrôlé randomisé international, en Suisse, en Israël et aux États-Unis, en lien étroit avec des chercheurs, des cliniciens et des ingénieurs.\nJe combine gestion de projet, conception centrée utilisateur, évaluation rigoureuse et méthodes assistées par IA. J\u0026rsquo;aime partager la recherche avec tous les publics, des congrès scientifiques aux émissions de vulgarisation d\u0026rsquo;ARTE et de France 4. Avant la recherche, j\u0026rsquo;ai été joueuse professionnelle d\u0026rsquo;esport sur League of Legends et championne du monde GIRLGAMER en 2020.\nProjets phares Well-Play Teen Un essai contrôlé randomisé international qui évalue si un jeu vidéo peut réduire l’anxiété des adolescents. Eco-Rescue Un jeu vidéo de type action qui entraîne le contrôle attentionnel d’adolescents anxieux, aujourd’hui testé dans un essai randomisé sur trois sites. Jeux vidéo et santé mentale Une revue systématique et une méta-analyse des interventions par le jeu vidéo contre l’anxiété et la dépression. llmde Extraction de données assistée par IA pour les revues systématiques, chaque valeur reliée à la page et à la citation dont elle provient. Flexiboard Faire fonctionner un dispositif d’apprentissage tangible pour des enfants déficients visuels et les enseignants qui l’utilisent. Publications récentes 2026 A Blueprint for Unraveling Therapeutic Video Game Design Article de conférence Naïma Gradi, Camille Carliez, Shadee Thiam, Swann Pichon, Mathieu Scheltienne, Chenyu Ye, Jan L. Plass, Daphne Bavelier Companion Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY Companion \u0026#39;26) · DOI 2026 Video game-based interventions for anxiety and depression: from design to effectiveness Thèse de doctorat Naïma Gradi Université de Genève, no. 960 2025 Analyzing Video Game Design Elements in Mental Health Interventions Article de conférence Naïma Gradi, Jan L. Plass, Daphné Bavelier Joint Conference on Serious Games (JCSG 2025), Lecture Notes in Computer Science 16243, pp. 174–181 · DOI Toutes les publications →\n","externalUrl":null,"permalink":"/fr/","section":"Naïma Gradi","summary":"Docteure en psychologie de l’Université de Genève, je pilote des projets de recherche appliquée et d’innovation numérique en santé mentale. Je conçois, déploie et évalue des interventions numériques : j’ai co-conçu un jeu vidéo thérapeutique et piloté la mise en œuvre de son essai contrôlé randomisé international, en Suisse, en Israël et aux États-Unis, en lien étroit avec des chercheurs, des cliniciens et des ingénieurs.\nJe combine gestion de projet, conception centrée utilisateur, évaluation rigoureuse et méthodes assistées par IA. J’aime partager la recherche avec tous les publics, des congrès scientifiques aux émissions de vulgarisation d’ARTE et de France 4. Avant la recherche, j’ai été joueuse professionnelle d’esport sur League of Legends et championne du monde GIRLGAMER en 2020.\n","title":"Naïma Gradi","type":"page"},{"content":" Well-Play Teen Un essai contrôlé randomisé international qui évalue si un jeu vidéo peut réduire l’anxiété des adolescents. Eco-Rescue Un jeu vidéo de type action qui entraîne le contrôle attentionnel d’adolescents anxieux, aujourd’hui testé dans un essai randomisé sur trois sites. 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Plass, Daphné Bavelier Joint Conference on Serious Games (JCSG 2025), Lecture Notes in Computer Science 16243, pp. 174–181 · DOI 2024 Evaluating the effect of action-like video game play and of casual video game play on anxiety in adolescents with elevated anxiety: protocol for a multi-center, parallel group, assessor-blind, randomized controlled trial Article de revue Naïma Gradi, Adrien Chopin, Daphné Bavelier, Tomer Shechner, Swann Pichon BMC Psychiatry, 24, 56 · DOI Conférences et posters 2026 A Blueprint for Unraveling Therapeutic Video Game Design Poster CHI PLAY 2026 · York, United Kingdom · 2 novembre 2026 Télécharger (PDF) 2025 Analyzing Video Game Design Elements in Mental Health Interventions Poster Joint Conference on Serious Games (JCSG 2025) · Lucerne, Switzerland · 4 décembre 2025 Télécharger (PDF) 2025 Evaluating the effect of action-like game play and of casual game play on anxiety in adolescents with elevated anxiety: protocol for a randomized controlled trial Poster Learning and Plasticity Conference · Äkäslompolo, Finland · 6 avril 2025 Télécharger (PDF) ","externalUrl":null,"permalink":"/fr/publications/","section":"Naïma Gradi","summary":"","title":"Publications","type":"page"},{"content":"","externalUrl":null,"permalink":"/fr/tags/","section":"Tags","summary":"","title":"Tags","type":"tags"}]