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Étude de cas

Eco-Rescue

Un jeu vidéo de type action qui entraîne le contrôle attentionnel d’adolescents anxieux, aujourd’hui testé dans un essai randomisé sur trois sites.

  • Campus Biotech, Université de Genève
  • Coconçu avec Swann Pichon et Daphné Bavelier
  • Rôle : coconception du jeu, direction de la mise en œuvre de l’essai
  • Protocole publié en 2024
Neuf captures d’écran d’Eco-Rescue : suivi à charge élevée et faible, papillon à attraper, retour d’essai, statistiques de niveau, tutoriel, collection de cartes, sélection de niveau dans la galaxie et planète restaurée
Suivre les vaisseaux, attraper les papillons, recevoir un retour immédiat et voir la planète se rétablir niveau après niveau. Captures d’écran du jeu.

Un jeu d’entraînement cognitif qui habille une tâche de suivi d’objets multiples d’une histoire de restauration de planètes, adapte sa difficulté à chaque joueur et est aujourd’hui testé dans un essai randomisé sur trois sites auprès d’adolescents anxieux.

Le jeu

Eco-Rescue se joue à la troisième personne sur PC. Le joueur est un pilote qui recrute les habitants d’une planète et attrape des papillons pour la dépolluer et la reboiser. En dessous, chaque essai est une tâche de suivi d’objets multiples doublée d’une tâche de détection : suivre les vaisseaux qui transportent des habitants au visage joyeux, en colère ou neutre, et appuyer sur une touche dès qu’un papillon apparaît. Un escalier adaptatif de type trois hauts, un bas règle la vitesse des vaisseaux pour maintenir chaque joueur autour de 80 % de réussite, de sorte que la difficulté suit sa propre courbe d’apprentissage.

Le fonctionnement de la conception

Le tutoriel énonce chaque sous-objectif en mots avant de jouer. Chaque essai se termine par un retour immédiat, vaisseaux recrutés en vert et manqués en rouge, et chaque niveau par des statistiques, une carte débloquée sur un objet astronomique réel et une planète visiblement restaurée. Le nombre de vaisseaux et de distracteurs change d’un essai à l’autre, et le papillon apparaît là et quand le joueur ne peut pas le prévoir, pour que la performance ne devienne jamais automatique. L’histoire a été choisie pour des adolescents, particulièrement sensibles au changement climatique, et reste en dehors des essais entraînés eux-mêmes afin de ne pas entrer en concurrence avec la tâche.

Boucle d’entraînement : tutoriel, essai, retour immédiat, adaptation vers l’essai suivant ; fin de niveau, planète suivante
Chaque essai alimente l’adaptation qui règle le suivant ; chaque niveau se termine par les résultats du joueur, montrés sous la forme d’une planète qui se rétablit.

Les livrables

  • Le jeu. Dix principes de conception répartis en cinq classes (défi, retour, objectifs, ressources, narration), codés selon la taxonomie de ma revue systématique de 25 jeux pour la santé mentale.
  • L’essai. Un essai contrôlé randomisé à trois bras, Eco-Rescue contre Bejeweled 3 et absence d’entraînement, prévu pour 150 adolescents de 11 à 15 ans présentant une anxiété élevée, 12 heures de jeu sur six semaines à domicile, mené à Genève, Haïfa et Miami, avec une fin attendue d’ici fin 2027.
  • Le cahier de refonte. À partir de la revue et de la méta-analyse, deux changements proposés pour une prochaine version : une narration plus profonde et persistante, délivrée entre les essais plutôt que pendant, et une interaction plus incarnée, chacun à tester face à la version actuelle.

Mon rôle

J’ai coconçu le jeu avec Swann Pichon et Daphné Bavelier au Campus Biotech, de la transposition du paradigme de suivi en mécanique de jeu jusqu’à la difficulté adaptative, aux retours et à l’histoire. J’ai ensuite dirigé la mise en œuvre de l’essai qui l’évalue, rédigé la première version du protocole publié et je participe au recrutement sur les trois sites.

Compétences démontrées

  • Transformer un paradigme de laboratoire en mécanique de jeu sans perdre l’opération qu’il entraîne.
  • Concevoir une difficulté adaptative et des retours fondés sur les sciences de l’apprentissage, avec une variabilité intégrée contre l’ennui.
  • Concevoir pour une population clinique : une histoire qui parle aux adolescents, tenue à l’écart des essais où elle concurrencerait la tâche.
  • Porter un jeu de la conception jusqu’à un essai clinique multisite.
  • Conception de jeu
  • Entraînement cognitif
  • Essai clinique

Les résultats ne sont pas encore disponibles : l’essai recrute toujours.

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